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sábado, 9 de mayo de 2015

Las jugueterías apuestan al efecto "Peter Pan" para recuperar las ventas… @dealgunamanera...

Las jugueterías apuestan al efecto "Peter Pan" para recuperar las ventas…


Focalizan sus productos en la primera infancia, ante la llegada de los nuevos dispositivos techie.

Cuando el barrido tecnológico recaló en el mercado del juguete, los players de la industria bien podrían haber recurrido a El arte de la guerra, de Sun Tzu, para sopesar su decisión de negocio: combatir abiertamente frente a la competencia avasallante de tablets y celulares al acecho de su grupo etario más crecido o bien recalcular estrategia y volver a las bases con su cliente estrella, los más chicos.

En un sector que fundamenta el 70% de su facturación anual en torno al Día del Niño y las fiestas de fin de año, Papá Noel y los Reyes contribuyeron a cerrar con alegría un año para el olvido. Juguetería y librerías acompañó la tendencia minorista general, con una caída interanual del 6,9% en unidades vendidas en 2014, según CAME.

Sin embargo, la tendencia histórica es positiva: según un estudio de Euromonitor International, en el período 2008-13 las ventas al consumidor final crecieron un 93% en pesos hasta los $ 3700 millones, aunque si se descuenta la inflación oficial para el período, la expansión se atenúa al 36% y se reducen aún más si se toma el índice Congreso.

Las jugueterías argentinas se reencontraron con parte de la rentabilidad extraviada por la tecnología gracias a un viaje a la primerísima infancia. Desde cochecitos de bebé hasta chupetes avalados por odontólogos, literatura infantil a Mozart para bebés, la juguetería nacional redefine su oferta. Pero, ¿hay que tirar la toalla con los más grandes o son recuperables?

"A los mayores de nueve años ya no hay forma de retenerlos a menos que les vendas lo que quieren. Y la realidad es que el mix de tecnología con juguete es caro, mientras que los juegos en el Apple Store son gratuitos", opina Daniel Dimare, dueño de Juguetes Rasti, que "inyectó" en el mercado 125 millones de bloquecitos en 2014.

"El ticket promedio para fin de año fue de entre $ 300 y $ 350, y con esa plata es muy poco lo que se puede comprar con tecnología. Las jugueterías van a seguir estando, quizá con un rediseño de productos. Pero ya no hay forma de salir a competir con productos para un chico de diez", agrega.

El mercado nacional no es maduro para la introducción -vía importaciones- del juguete tecnológico. "No es lo mismo traer un producto que rote mucho que uno con tecnología que sale entre $ 2000 y $ 3000 y no se mueve. Además, el padre no va a buscar ese producto en una juguetería", dijo Dimare.

"Eso no significa que el niño deje de jugar. Seguirán realizando actividades al aire libre con todo lo que ello implica: pelotas, kit de buceo, pistolas de agua. Las chicas, a su vez, con la moda y el maquillaje", afirma una directiva de marketing de una de las principales cadenas de jugueterías. "El mercado sigue existiendo, aunque es cierto que deberemos encontrarle otra vuelta. Hay juguetes que asemejan la tecnología y están dentro de la juguetería. Tenemos tablets de 200 a 400 pesos. Y se venden. Pero no compito con Garbarino, como tampoco con los locales de la calle Talcahuano cuando vendo una guitarra. Vendo juguetes", dice.

Pero por más inmerso que esté un chico en su arsenal tecnológico, un padre criado a pura pelota en la vereda y con rústicos juguetes de encastre siempre mirará los excesos virtuales con recelo. En la búsqueda de una estimulación y un acercamiento al mundo "real", será acaso el adulto el responsable de lo que Dimare señala como una "contratendencia" global.

Según Euromonitor, los juegos de construcción fueron el segundo rubro que más creció en ventas en el país: un 150% su facturación para el período 2008-13. Si se consideran las previsiones mundiales del estudio, ése será el tipo de juguete con mayor alza hacia 2018.

Federico Iñiguez, director de la carrera de Comercialización en la UADE, recurre a Lego para ilustrar los desafíos del sector. "Hace unos años, al borde de la quiebra, cambiaron el foco del negocio y combinaron juguete físico con juguete virtual.

Crearon aplicaciones, películas y juegos consolas para recapturar a tiempo lo que hubiera sido una generación perdida. El juguete físico llega hoy hasta los siete años y el adolescente es una raza en extinción. Pero si es atrapado, volverá por el juguete físico con un mayor poder de compra."

© Escrito por David Feliba el domingo 12/04/2015 y publicado por el Diario La Nación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

domingo, 31 de agosto de 2014

Piedra, papel o tijera... De Alguna Manera...


Piedra, papel o tijera para tres…


Siempre tuve la curiosidad por entender cómo se trasladan los cuentos, las historias, los chistes, los juegos, no sólo de generación en generación, sino también atravesando las distintas culturas. Naturalmente, uno tiene una respuesta muy fácil a mano: turistas, inmigrantes, viajeros, pergaminos, libros, imprenta, películas, videos, internet, etc., etc... De acuerdo. Pero al mismo tiempo, yo me he sorprendido varias veces en distintos países del mundo contando un cuento... algo así como una historia con un final que me parecía local, o de características más latinas (por elegir un ejemplo) y sorprenderme con que en el lugar en donde yo la estaba contando ya se conocía alguna versión “adaptada”.

Pero, ¿por qué esta introducción? Es que hay un juego muy particular al que yo he visto jugar desde que era niño (y eso sucedió hace muchísimo... muchísimo tiempo) en donde se decidía quién se quedaba con algún objeto o quién tenía que barrer o levantar los platos de la mesa... (y usted agregue acá lo que quiera). ¿Qué juego? Bien.. “¡Piedra, papel o tijera!”

Estoy casi seguro de que usted escuchó hablar de él, pero en todo caso escribo acá una versión abreviada. Suponga que hay dos personas que tienen que dirimir algo (no importa qué). Uno siempre puede lanzar una moneda al aire, por supuesto, o encontrar algún otro método. Pero también es posible decidirlo de la siguiente forma: cada una de las dos personas cierra el puño y hace un gesto como si estuviera por golpear arriba de una mesa tres veces consecutivas. La diferencia está que a la tercera vez, puede optar por una de estas tres situaciones:

a). Abre la mano y la deja extendida.

b). Muestra el índice y el dedo mayor de esa mano extendidos (como formando una letra V, pero horizontal).

c). Deja el puño cerrado.

Con el primer gesto, uno trata de representar un papel.

Con el segundo, una tijera.

Con el último, trata de simbolizar una piedra.

Lo interesante del juego es que no hay una forma de ganar en el 100 por ciento de los casos, sino que las reglas son:

1). La piedra rompe la tijera (y por ende, gana), pero pierde frente al papel (que la envuelve).

2). La tijera corta al papel (y le gana), pero pierde frente a la piedra que rompe la tijera.

3). El papel pierde frente a la tijera (que lo corta), pero gana frente a la piedra (a la que envuelve, como quedó dicho más arriba).

En el caso de que los dos participantes exhiban lo mismo, entonces se declara un empate transitorio, y vuelven a jugar hasta que los dos muestren dos objetos distintos.

Es un juego bien elemental y que se viene jugando desde hace siglos... y no crea que pongo la palabra “siglos” en forma inadvertida, sino que la/lo invito a que –si tiene mucho tiempo sin ocupar– bucee en Internet, y verá que hay registros de que se jugaba a “piedra, papel o tijera” desde por lo menos el siglo XVII.

No interesa ahora tampoco que el juego sirve para dilucidar situaciones que viven niños en Sudamérica, así como en Italia, España o Inglaterra, pero también en Estados Unidos y Japón.

Y acá paro con el tema de piedra, papel o tijera, por lo menos en el caso que involucra a dos personas. La pregunta que tengo para hacer tiene que ver con tratar de elaborar una estrategia que permita decidir qué hacer en el caso de tres personas. ¿Cómo ampliar las reglas del juego que involucra a dos personas cuando se agrega un participante más? ¿Qué hacer? ¿Cómo elaborar una estrategia para decidir algo entre tres personas, usando el mismo juego de piedra, papel o tijera en forma justa?

Esta parte ahora se la dejo a usted. Yo sigo más abajo.

Una forma de resolver el problema

Una idea puede ser la siguiente: en principio, juegan dos de las tres personas involucradas. 

Juegan al juego normal. Si alguno de los dos resulta ganador, se terminó el juego: ganó ella (o él).

Como usted advirtió más arriba, podría producirse un empate (si los dos que están jugando mostraran el mismo objeto). En ese caso, se declara ganadora a la persona que no participó del juego, y estaba mirando desde afuera.

La pregunta que surge naturalmente es la siguiente: ¿tienen todos las mismas chances de ganar? Porque es muy fácil de entender la solución que yo propuse, pero, ¿cómo hacer para corroborar que ninguno de los tres tiene alguna ventaja o desventaja?

Para eso, es bueno observar la siguiente tabla (o matriz de 3 x 3):

Si usted cuenta los casos favorables para cada jugador, advertirá que todos tienen tres posibilidades de ganar (sobre los nueve resultados posibles). Eso significa que la probabilidad de éxito es la misma para cada uno de ellos.

Y eso contesta la pregunta. No sé si será útil dilucidar situaciones de la vida cotidiana jugando a piedra, papel o tijera, pero no deja de ser curioso que uno pueda ampliar el juego a tres participantes en lugar de dos 1).

1). Eso sí: psicológicamente, ¿aceptará una persona “ganar” o “perder” sin poder participar? 

Pero esa ya es otra historia.


© Escrito por Adrián Paenza el Domingo 31/08/2014 y publicado por el Diario Página/12 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.